En guise de partiel final pour la 1ère année bachelor, une illustration de la talentueuse Krista Huot à réinterpréter en 3D avec un temps impartit de 16h (planifié sur deux jours).
Un gros taf de fin d'année comme on les aime : un dossier d'univers graphique mêlant character design, modèle sheet et scénographie.
Ce dossier suit la trame suivante : Dans un univers post-apocalyptique, des survivants évoluent dans les restes d'une civilisation effacée. L'équipe est constituée de 3 compagnons et d'un familier, et face à eux se dresse un adversaire mystérieux. Pour se déplacer, la troupe utilisera des fly-boards (à la manière de retour vers le futur). Leur but est de découvrir pourquoi ils ont survécu à la catastrophe, et venir en aide à d'autres éventuels rescapés.
Ce dossier est virtuellement destiné à présenter une future série télévisée.
Un travail basé sur les goûts et couleurs de chacun. Créer un personnage d'une part en 2D, puis une fois validé par notre "coach" Mr. Carle Roxan, le passer en 3D. Un exercice qui a permis aux élèves d'enfin se lâcher un bon coup pour cette fin de 1ère année.
Ci-dessus le modèle sheet face, 3/4 face de la chose...
Dernier sujet de 1ère année, "la belle image" est une nature morte évoquant le métier de nos grands-parents. Un travail de composition de l'image et d'ambiance lumineuse, où chaque petit détail a son importance. Cette image rappellera à certains leur scolarité plus ou moins tumultueuse, vue du bureau de leur cher et tendre instituteur.
L'univers torturé de Derek Thompson était à l'honneur sur ce sujet d'interprétation. Parmi les nombreuses créations 2D de ce monsieur, il fallait "3Difier" un monstre d'après une unique référence rough (voir ci-dessus).
Un exercice basé sur la compréhension des volumes en somme. Voici le rendu du monstre une fois terminé, qu'il est mignon...
Un travail qui a demandé du sang froid (haha) où il fallait modéliser un animal réaliste, sans poils. Parmi toute la faune ne possédant pas de poils donc, j'ai choisi de "sculpter" ce petit reptile attachant et discret qui n'est autre que le caméléon (pour les experts en la matière, il s'agit ici d'un caméléon "panthère"). Je me souviens particulièrement que les textures avaient été difficiles à réaliser :)
Le protagoniste de Cars a été modélisé lors d'un exercice type jeux vidéo. En l'occurrence notre petit bolide devait se plier à des contraintes identiques à celles que l'on rencontrerai dans une boîte de jeux vidéo. A savoir une limitation du nombre de polygones pour la carosserie (2500 vertex maximum), ne pas utiliser de modifiers autre que des groupes de lissage basiques (prohibition de meshsmooth, turbosmooth).
En gros, faire la modélisation la plus stable et la plus proche du modèle possible. L'utilisation de normal maps a aussi été présentée en cours (illusion d'objets HD tels que le réservoir).
Des rendus de personnalisation étaient également demandés. Il fallait tout de même respecter l'univers de Cars pour la peinture, accessoires...
On continue dans la série création photoshop 1ère année avec cet exercice d'après un énoncé signé Gilles Benois : "Le dernier cauchemar du septième homme sur la Lune". Débrouillez-vous :)
Au final, voici un photomontage venu d'une autre planète.
Voici une réalisation photoshop de 1ère année, il s'agissait de faire une composition 2D à la façon de Dave McKean qui met en scène un élément végétal, un élément minéral et un élément animal.
Le but du jeu était de logiquement s'inspirer de cet artiste, l'interpréter.